2014年2月10日 星期一

誰把電玩當課程?Part1─寫在結束與開始之間


  時間是,寒假結束前夕,人文03春季學期開始之前。
  距離02學期頗有爭議的電玩課程告一段落,轉眼已經要一個月過去了;關於電玩課的操作,留下了非常多耐人尋味的故事,卻一直僅僅只在老師的會議討論中流傳,不曾有任何對外的發言。
  我想為這一切留下一點記錄,並且期待他不僅僅是記錄,同時也是一個自我檢視以及與人們對話的窗口。
  邀請妳與你們,跟隨我的腳步,在這個冬天與春天的細縫,開始與結束之間的窗口,看一看保留在我的文字之中,關於過去那段時光發生的一段故事,以及故事背後那些隱而不顯的脈絡。
  前言以上。




  一開始,電玩課的設計只是出於一個單純的想法。
  在01學期的時候,孩子們之間風行一款叫做Minecraft的遊戲,這款遊戲在某些課程被當做教材使用,沉迷的孩子會利用下課時間,群聚在電腦前面,設計各式各樣的建築、建構出一個又一個虛擬的世界。
  在這個虛擬的世界裡面,重力可以調整、建築可以被創造、所有的物件可以隨意的被創設與消失,換個方式來說,使用這款軟體的孩子,在這個世界裡面就是神一般的存在。
  注意到這個MineCraft沉迷現象,是在許多課程與日常生活的對話之中發現的,會有特定一些孩子,會在遭遇困境的時候,就開口說:「如果是在MineCraft,就可以直接做一道牆出來。」之類的話語。
  這個現象並不算嚴重,但是從來都不曾間斷過,孩子們想用虛擬世界的能力來應對現實世界,這並不是一個太過出奇的現象,但「只剩下」這種解決問題的思維,就是個問題了。
  注意到這個現象之後,我開始考慮各種可能的解決方案。這時已經是01學期的期末了,不同孩子沉迷與習慣的遊戲不盡相同,特別是對於參與學校興趣缺缺的孩子,通常都有個特色,就是他們沉迷的遊戲都能夠給人們高度的控制感。
  這幾年下來,遊戲的發展漸漸出現一個趨勢,就是往快速獲得成就感與短暫刺激的路線去走,Facebook小遊戲尤其是箇中翹楚,只需要不斷的點擊滑鼠,就可以快速而且大量的獲得經驗、升級、獲得武器與寶物,完全不需要任何思考與判斷。
  和重度電玩迷相較,我玩過的電玩遊戲並不算多;但和一般完全不碰的人們比起來,我確實在成長過程中沒有中斷過對於電腦遊戲的接觸。從386時代黑白電腦的策略三國遊戲「三國演義」、「三國志」、「吞食天地」,到後來台灣遊戲軟體風起雲湧的年代,「天使帝國」、「炎龍騎士團II」這一類的SLG遊戲(地圖策略遊戲),第一款即時戰鬥遊戲「俠影記」、「笑傲江湖」,到後來的全即時制遊戲「紅色警戒」、「世紀帝國」;當然也不乏難度較低純粹娛樂的像是「大富翁」這一類的團體遊戲,或是劇情取向的角色扮演遊戲「仙劍奇俠傳」、「軒轅劍」等系列作品。
  追溯電玩發展的歷史其實就是在追溯娛樂業思維的歷史,二十多年前,早期的電腦電玩難度相當的高,要破解遊戲往往曠日費時,甚至卡關許久動輒戰死重來都不在話下,為了這種在高難度遊戲中頻繁死去的現象,當年甚至有個術語叫做「SLSave and Load)大法」,意思就是因為太容易死掉了,所以必須藉由頻繁的存檔、讀檔來反覆的嘗試各種破關的可能性。
  但隨著年紀漸長,這一類標榜高難度高耐玩度的遊戲漸漸淡出市場,取而代之的是高視覺特效的、重視即時刺激與團隊競爭或合作的遊戲,典型的代表作品就是十多年前開始風起雲湧的CS(絕對武力)系列作品,當時的大學宿舍晚上遍佈槍聲,不管走到哪一間寢室都可以聽見房間裡的槍聲與爆炸聲,整棟宿舍宛如戰場;這種遊戲需要更加精緻的即時反應與操控手感,也因為全即時戰鬥的特色,無法隨意中斷遊戲(但一場戰役勝負也很快就是了)。
  後來網路遊戲正式興起,Online Game宣告了遊戲從個人、團體,正式進入「社會」的階段。「魔獸世界」創造的愛德拉斯大陸,宏偉的世界觀風迷了無數的玩家。在此之前像是「天堂」「暗黑破壞神」等等作品,遊戲中的虛擬寶物與貨幣甚至是可以在真實世界的市場進行買賣與交易的。
  我無意在此界定整個遊戲的發展歷史,能夠被列舉出來的遊戲也僅僅是依我個人涉獵的遊戲與周圍的風評。我看著這些電玩沉迷的孩子,在思考的依然是這個現象如何被安置一個適合的位置,好讓電玩不再是教學現場的敵人。
  如果要處理電玩現象,那麼不管是哪種策略,都可以簡單的分為兩個不同的方向:禁止,或是開放。
  在這兩個向度之中,幾經考量之後,我選擇了後者。
  對於正在進入青少年階段的孩子,或者我們別說孩子吧!對於「人」來說,「禁止」往往衍生出一種現象,就是他並非不做那些禁止的事情,而是就算做了,也不會讓你知道。
  是的,這是個案。大部分的人們往往可以相當程度的遵循規範,儘管有若干懷疑或抗拒。但對於那些「沒有辦法」的呢?

  於是,我決定開設電玩課,將本來規則拒之於外,不可控制的現象,轉換成規則之內,可以被掌握與對話的課程。

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