2014年2月16日 星期日

誰把電玩當課程?Part2─項莊舞劍


  創設電玩課之初,有一個非常清晰的意圖是這樣的:將玩家(孩子們)從他們正在著迷的我們不熟悉的A.遊戲,拉到課程內我們所熟悉的B遊戲之中。讓對話得以在我們能夠介入的領域中發生。
  換個方式說,與其說這是一個課程,更不如精確一點的說,這是一個更接近於輔導的手法:將不可控制的代換成可控制的。


  在這樣的前提之下,電玩課設計立刻就面臨了幾個難題。其中之一是,我們不能讓它與正式課程衝突。一旦與正式課程重疊,孩子們就會有很好的理由藉由選取電玩課,逃避其他的課程,雖然效果顯著,但也同時剝奪了其他可能性。
  其二是,它必須有很多時間,讓孩子可以去熟悉和喜歡上這些電玩。
  其他像是成癮控制與新的人際族群建立這等等的問題都不在話下;幾經討論之後,我們最後選定了週一到週三的中午時段,作為電玩課程的專用時段。
  另外,我們制定了最低的選課門檻,想要申請電玩課的孩子,必須在「任何一堂課」取得「一次認真參與」的簽核證明,作為一次電玩時段申請通行卷,一卷一用,不可重複使用。



  由於這個課程的特殊性,在02學期,我們並不把它視為一個學習領域的課程,而是界定為對學生輔導策略的一部分;電玩並非對每個孩子都有均勻的吸引力,這個課程因此成為某種篩子,為我們篩選出特定的孩子們。
  這一切都建立在01學期對孩子的觀察,以及老師們長期教學現場的經驗之上,特別容易受電玩吸引的孩子,有相當的比例存在某些發展上的重大課題:例如人際衝突、低學習意願,在關係中有強大的控制慾望等等。
  像是某些開口閉口MineCroft的孩子們,他們共通的願望是非常想要當「神」。當「神」是一種想要掌控一切、渴望強大,想要擁有對周圍所有事物控制權的慾望。每每看到這樣的孩子,我都會反覆的在內心這樣自問:到底是擁有什麼樣議題,才會如此渴望強大與控制一切?
  針對這樣的族群,我們選擇了有強烈戰鬥風格的遊戲「DiablloII(中譯為「暗黑破壞神II」)」,作為切入電玩族群的遊戲。
  這種密集與怪物作戰的電玩遊戲,會像磁鐵一樣,把具有人際衝突課題或者對現實不滿這一類狀況的孩子,從人群中吸引出來,聚集在一起,群聚是我們的第一個目的,隨著群聚效應發生,後續的其他作為才有切入的空間。
  但與此同時,我們也擔憂這種群聚效應,會進一步造成這些孩子被標籤化(去玩電玩的都是狀況不好的);於是,與之平衡的另外一個選項就必須存在,除了能夠吸引這樣族群的孩子之外,我們也必須擁有能夠吸引一般族群的電玩遊戲。
  於是我們有了「仙劍奇俠傳四」,這款以享受精緻的遊戲劇情為主軸,像是娛樂般閱讀故事更多過於刺激戰鬥的遊戲。作為電玩課的第二選擇,這款遊戲能夠吸引的往往是比較沉浸在自己世界中的孩子,這些孩子通常不會是與人直接衝突的類型,但確實也是在班群中比較難融入群體的一群人。
  確立了遊戲選項與族群性質,接下來一石二鳥的策略之一,是設立最低門檻制度。每回想要申請電玩時段的孩子(包括旁觀都需要申請),必須用一張由任何一堂課任課老師簽核的單子作為通行卷,簽核的最低門檻是「認真上任何一堂課」。
  這是一個看起來很像是獎勵,本質上卻截然不同的設計。
  電玩課發想之初,鎖定的族群是一群入課狀況極差的孩子們,對這個族群來說,別說認真上課了,光是「選擇去上課」這件事情,就是難中之難。既然人都沒有出現在課堂上,那就更甭談什麼被課程吸引了。
  換句話說,電玩課程設立這個最低門檻的意義在於,讓這一群拒絕進入課堂的孩子,能夠為了這個簡單的門檻進入課程之中。我們既然把人送到了,剩下的就是課堂老師的能耐了。
  這背後當然有著大膽的假設,就是假設一個過去不怎麼願意去上課的孩子,會為了想要玩電玩的而勉為其難的去上課。而學習這種東西是很微妙的,當你真的投注心思認真參與了,它就會產生一種讓你忘卻原先目的的吸引力,讓你投入與專注。
  然而,這個假設背後最大的一個限制,就是課程本身的吸引力。
  這其實是所有開課老師的共通課題,人來了,但是留不留得住,其實很大的一個部分也是看老師的能耐。一堂課程有沒有吸引力,並不是依靠這麼簡單的入場券制度就可以解決的。換句話說,這個制度是建立在現場的課程,都具有他們獨特的魅力之上。
  項莊舞劍,意在沛公。
  這個制度推行之初,對老師們的要求是針對前來要求簽名的孩子,在一開始盡可能的放寬標準,隨後逐漸提高,讓孩子們逐漸適應越來越嚴格的課堂參與。
  一個學期下來,到了學期後半,我變得非常常在電玩申請開始之前,聽見電玩課的孩子懊惱的碎念著:「啊!昨天那堂課上到後來忘記給老師簽名了!可不可以補簽啊?」
  這時我都會忍不住在心底噗哧一笑。

  只要你參與,其實你很容易忘記電玩這回事的孩子。

1 則留言:

  1. 孩子喜歡玩強大遊戲的原因是因為,自己在真實生活中的能力沒有那麼強大........^^

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